Портфолио Геймификация в образовании/информатика

Материал из Vladimir

Перейти к: навигация, поиск

Содержание

Автор

Клементе Татьяна Иосифовна

Рабцевич Татьяна Александровна

Название темы

История развития вычислительной техники

Предмет, класс, продолжительность

Информатика и ИКТ 7 класс, 12-13 лет, 2 урока

Введение в геймификацию

Буклет "Гейимфикация в образовании"

Цели и задачи

Напишите цели и задачи данного занятия

  • Образовательные

Цель: знакомство учащихся с историей вычислительной техники докомпьютерной эпохи, компьютерами разных поколений, их конструктивными особенностями и влиянием на дальнейшее развитие техники;

Задачи урока:

• личностные: формировать умения ясно, точно, грамотно излагать свои мысли, умение контролировать процесс и результат учебной деятельности, способствовать к рассуждению, находчивости, активности при решении задач.

• метапредметные: формировать умения выдвигать гипотезы в решении учебных задач, понимать необходимость их проверки, умение действовать в соответствии с предложенным алгоритмом.

• предметные: познакомить учащихся с историей ВТ докомпьютрной эпохи, дать классификацию ЭВМ по элементной базе с использованием информационных ресурсов Интернет.


  • Игровые

Цель и задачи:

- коллективная работа;

- достижение целей игры: победа в игре, накопление баллов, выполнение заданий в самое короткое время

Опишите игроков

возраст, уровень, возможности

Возраст учащихся - 12 - 13 лет, Уровень развития детей смешанный

Целевое поведение

- Что должны делать игроки?- Собрать СУПЕР-компьютер нового поколения, для этого изучить историю развития вычислительной техники и выполнить ряд заданий.

- Как это измерить? - За выполненные задания начисляются бонусы- баллы.

- Как это способствует целям? - Той команде,которая первой пройдет пять уровней и сдаст таблицу "Поколения компьютеров" без ошибок, предоставляется право на следующем уроке первой представить свой СУПЕР-компьютер. После чего она становится победителем. После того,как все команды презентуют свою новинку компьютерной техники, объявляется сюрприз - баллы можно обменять на соответствующую оценку для любого участника группы.

- Как настроена обратная связь? - Сдача задания - получение очков и файла с новыми заданиями. Через интерактивную доску показывается на каком уровне находится каждая команда и количество набранных очков.

Путь героя

Опишите что будет делать участник от начала до самой вершины “игры”

Существует ли компьютер пятого поколения? Учащимся предлагается построить компьютер нового поколения. Для того чтобы построить принципиально новое - нужно изучить историю. Ребята разбиваются на группы по 4 человека. Кто первый соберет СУПЕР-компьютер нового поколения?

Перед началом работы каждая группа получает лист, на котором написано полное имя файла, в файле находится инструкция по данному уровню (за какое задание сколько баллов можно получить), ссылки на интернет ресурсы с теоретическим материалом и задания первого уровня. Так же каждая группа получает таблицу "Поколения компьютеров", которую они должны заполнить и сдать в конце маршрута.

Учащимся предлагается шесть уровней. Каждый из первых 5 уровней определяет одну из ступеней развития вычислительной техники. При прохождении этих уровней нужно выполнить хотя бы одно из трех заданий разной сложности (базовый, средний, высокий). В зависимости от сложности выполненного задания группа получает баллы (если выполнено несколько заданий уровня, то баллы суммируются). Группа, которая первой пройдет уровень, получает бонус - подсказку учителя, которую может использовать при затруднении на следующем уровне. После прохождения уровня и начисления баллов команда получает следующий путь нахождения файла с инструкцией,ссылками на теорию и заданиями следующего уровня. После прохождения пятого уровня сдается заполненная таблица "Поколения компьютеров". За правильно заполненную таблицу так же начисляются баллы.

Шестой уровень - домашнее задание (следующий урок через неделю). Учащимся предлагается дома сделать презентацию по теме "Новинки компьютерной техники". На итоговом занятии представитель группы презентует свои новинки (что в них принципиально нового и как их можно использовать)

Ресурсы

за что даются балы и на что их можно тратить

Баллы начисляются за выполненные задания. На последнем этапе бадды можно обменять на соответствующую оценку для любого участника группы.

Вовлечение

Опишите как вы собираетесь вовлекать

  • Простой уровень
  • Повышенный
  • Усложненный

ОЙ, А ГДЕ ЖЕ ФАН?

Опишите Фан -удовольствие от игры

  • Легкий
  • Серьезный
  • Социальный
  • Тяжелый

Механики

Разместите ссылки на виды и формы заданий,которые вы будете реализовывать в своей системе

таблица "Поколения компьютеров"

Задания первого уровня "История развития вычислительной техники"

История развития выч. техники (базовый уровень)(1 балл)

История развития выч. техники (средний уровень) (2 балл)

История развития выч. техники (повышенный уровень)(3 балла)

В зависимости от сложности выполненного задания группа получает баллы (если выполнено несколько заданий уровня, то баллы суммируются).

Напишите каков механизм зарабатывания баллов. Например:

  • вызов
  • удача/везение
  • соревнование
  • сотрудничество
  • награды
  • состояние, определяющее победу

Динамики

Компоненты

Опишите конкретно, какие компоненты вы будете использовать Примеры:

  • ссылка на созданный вами бейджик
  • уровни
  • очки
  • социальное взаимодействие
  • команды
  • достижения
  • квесты
  • лидерборд

Обратная связь

Опишите как вы будет организовывать обратную связь, информировать участников об их прогрессе.Напишите что бы вы выбрали: Класскрафт, Доджио, Эксель-облако, Предложите своё...

Использованные источники

Здесь вы разместите ссылки на все источники, которыми вы пользовались при подготовке данного занятия.


Вернуться на страницу Геймификация в образовании: содержание, технологии, возможности личностного развития(2017)