Портфолио Геймификация в образовании/Политичеcкие деятели

Материал из Vladimir

Версия от 16:25, 30 марта 2017; Голубина Н.С. (Обсуждение | вклад)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск

Содержание

Автор

Голубина Н.С.

Название темы

Повседневная жизнь населения России в XIX в.

Предмет, класс, продолжительность

История,1 курс, 15-16 лет, 45 мин.

Буклет по геймификации

Цели и задачи

  • Образовательные:

Цель: знакомство учащихся с повседневной жизнью населения пореформенной России. Задачи: 1. формирование патриотизма и уважения к истории свой страны, через личностное осознание повседневной жизни населения России в XIX веке. 2.выработка самостоятельности суждений при работе с информацией. 3. освоение, преобразование и применение знаний в их взаимосвязи.

  • Игровые

Цель:победить,ответив на как можно большее количество вопросов. Задачи: 1.ответить на как можно большее количество вопросов по карточкам и как можно быстрее передать другому игроку песочные часы.

Описание игроков

Участниками являются студенты 1 курса.Уровень владения гаджетами - высокий.Компьютерные навыки развиты хорошо.Смешанная группа. Отлично работают в коллективе.

Целевое поведение

- Что должны делать игроки? - за короткое время игрокам необходимо ответить на карточки с вопросами, избавиться от песочных часов. - Как это измерить? - Побеждает игрок, у которого оказалось меньше всего карточек или не оказалось вообще.Соответственно тот, кто набрал больше всех карточек, считается проигравшим. - Как это способствует целям? - чем меньше карточек с вопросами осталось на руках у игрока, тем больше очков получает игрок. - Как настроена обратная связь? - карточки с вопросами/ получение балла за каждый правильный ответ.

Путь героя

Опишите что будет делать участник от начала до самой вершины “игры”


В игре 12 раундов. В каждом раунде 20 вопросов. Перед игроками на столе песочные часы и колода карточек с заданиями по истории повседневной жизни населения России в XIX веке. Первый игрок берет карточку, переворачивает часы и зачитывает вопрос. Задача игрока - ответить правильно на вопрос и передать часы другому игроку. Тот участник в руках которого в часах закончится песок, проигрывает в раунде и забирает карточку себе. При накоплении 5 баллов игрок может обменять их "замораживание времени" в следующем туре, при правильном ответе к сумме его баллов прибавляется 2 балла, при неверном ответе - минус 3 балла. Побеждает тот игрок у которого оказывается меньше всего карточек или не оказалось вообще. Тот, кто набирает больше всех карточек - проигрывает.

Ресурсы

за что даются баллы и на что их можно тратить.

Баллы начисляются за каждый правильный ответ. Накопленные баллы можно потратить на функцию "замораживание времени".

Вовлечение

Опишите как вы собираетесь вовлекать

  • Простой уровень
  • Повышенный
  • Усложненный

ОЙ, А ГДЕ ЖЕ ФАН?

Опишите Фан -удовольствие от игры

  • Легкий
  • Серьезный
  • Социальный
  • Тяжелый

Механики

Разместите ссылки на виды и формы заданий,которые вы будете реализовывать в своей системе

Напишите каков механизм зарабатывания баллов. Например:

  • вызов
  • удача/везение
  • соревнование
  • сотрудничество
  • награды
  • состояние, определяющее победу

Динамики

Компоненты

Опишите конкретно, какие компоненты вы будете использовать Примеры:

  • ссылка на созданный вами бейджик
  • уровни
  • очки
  • социальное взаимодействие
  • команды
  • достижения
  • квесты
  • лидерборд

Обратная связь

Опишите как вы будет организовывать обратную связь, информировать участников об их прогрессе.Напишите что бы вы выбрали: Класскрафт, Доджио, Эксель-облако, Предложите своё...

Использованные источники

Здесь вы разместите ссылки на все источники, которыми вы пользовались при подготовке данного занятия.


Вернуться на страницу Геймификация в образовании: содержание, технологии, возможности личностного развития(2017)