Портфолио Геймификация в образовании/Литература

Материал из Vladimir

Перейти к: навигация, поиск

Содержание

Автор

Миронова Елена Юрьевна

Название темы

В.П. Астафьев. «Конь с розовой гривой».

Предмет, класс, продолжительность

Литература, 6 класс. 11-12 лет.

Введение в геймификацию

Цели и задачи

Напишите цели и задачи данного занятия

  • Образовательные
  1. раскрыть смысл названия произведения
  • задачи:
  1. Рассмотреть нравственные проблемы, поднятые в рассказе
  2. Анализировать героев произведения
  3. Анализировать поступков героев через слова, действия (глаголы)
  • Игровые
  1. помочь герою пройти все уровни
  • задачи:
  1. выполнять задания
  2. получать подсказки,значки
  3. пройти все уровни и получить статус 1. "Литературовед" 2. "Критик" 3. "Статист"

Опишите игроков

возраст, уровень, возможности

Целевое поведение

- Что должны делать игроки?

выполнять задания, проходить уровни

- Как это измерить?

оценивается правильность выполнения (эталон правильных ответов) за быстроту (при правильности) выполнения задания - бонус - 1 очко

- Как это способствует целям?

чем больше очков, тем выше баллы. Получение статуса 1. "Литературовед" 2. "Критик" 3. "Статист"

- Как настроена обратная связь?

выдается маршрутный лист/рабочий лист

Путь героя

Опишите что будет делать участник от начала до самой вершины “игры” Герою нужно выбраться из города, обойдя все капканы и ловушки, правильно выполняя задания. При верном прохождении уровня герой получает очки. Если он первый правильно выполнил задание, получает бонус - 1 очко - до 3 очков. 3 очка он может обменять на подсказку (помощь учителя). Выполнив все задания, герой получает статус 1. "Литературовед" 2. "Критик" 3. "Статист".

Ресурсы

за что даются баллы и на что их можно тратить

Очки начисляются за задания. Критерии оценки представлены в маршрутном листе. Дополнительно можно заработать очки, выполняя бонусные задания. 3 очка он может обменять на подсказку (помощь учителя)

Вовлечение

Вход в игру: QR-GODE (ссылка на картину "Купание красного коня"). Вопрос? Как это связано с темой урока?

  • Простой уровень - работа с текстом
  • Повышенный - верно/неверно
  • Усложненный - создать иллюстрацию/ проиллюстрировать главную мысль/смысл названия

ОЙ, А ГДЕ ЖЕ ФАН?

Опишите Фан -удовольствие от игры

  • Легкий - создать рисунок, выполнить творческое задание
  • Серьезный
  • Социальный - объединиться в группу, получить бонусы
  • Тяжелый

Механики

Разместите ссылки на виды и формы заданий,которые вы будете реализовывать в своей системе

Напишите каков механизм зарабатывания баллов. Например:

  • вызов

QR-код Какие ассоциации возникают у вас при просмотре? Пишем тут

  • удача/везение Начни отсюда
  • соревнование
  • сотрудничество
  • награды - 1 балл за правильное прохождение задания. Дополнительный балл - быстрота выполнения, дополнительное задание. 3 балла - подсказка учителя при этом баллы сгорают.
  • состояние, определяющее победу - Наибольшее количество баллов статус "Литературовед".

Динамики

Компоненты

Опишите конкретно, какие компоненты вы будете использовать Примеры:

  • ссылка на созданный вами бейджик
  • уровни
  • очки
  • социальное взаимодействие
  • команды
  • достижения
  • квесты
  • лидерборд - отметка о выполнении в рабочем листе

Обратная связь

Опишите как вы будет организовывать обратную связь, информировать участников об их прогрессе.Напишите что бы вы выбрали: Класскрафт, Доджио, Эксель-облако, Предложите своё... Таблица продвижения

Использованные источники

Здесь вы разместите ссылки на все источники, которыми вы пользовались при подготовке данного занятия.


Вернуться на страницу Геймификация в образовании: содержание, технологии, возможности личностного развития(2017)